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半月谈连发三文:对电子鸦片应像缉毒打黑一样进行清剿

  邪恶动漫集合了色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等多种异质文化元素,本该是对未成年人严防死守的东西,在开放的互联网平台上却无孔不入。在搜索引擎上输入“邪恶动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。

  ——强化监管措施。国家应通过立法、细化监管措施、升级技术手段、充实监管力量、营造公共舆论压力、支持社会举报和诉讼等,改变制造网络精神毒品“有贩毒利润而无贩毒风险”的状况,把炮制“电子鸦片”的机构和个人当作“文化制毒贩毒者”来对待,令其在承担刑责的同时,个人和相关机构在经济上付出高昂代价。

  ——丰富教育内容。湖南一位反网瘾社会志愿者认为,世界上网瘾发病率较低的一些国家和地区,一个比较突出的特征是未成年人精神生活比较丰富。大量的户外文化活动、体育活动、集体社会交往活动,让儿童、青少年乃至成年人精神空虚问题得到一定纾解。只有让健康丰富的文化活动满足青少年的娱乐、社交欲望,才能减少“电子鸦片”对下一代侵害的几率。

  ——突出产业引导。一家正规大型直播平台企业负责人认为,民族资讯(mz100.net),单一“内容为王”的“博取眼球经济”,很难不出问题。未来的行业发展和产业政策引导,要引导“弘扬正能量、注入新能量”。芒果互娱CEO郑华平则提出,互联网内容产业政策和扶持措施,应该鼓励和投向“坚持社会效益与经济效益的有机统一,坚持以正确的导向做导向正确的产品”的企业。

  杭州电魂网络(行情603258,诊股)集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手。

  第二篇:

  ——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。

  ——复合成瘾形成恶性循环。湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。

  反网瘾社会志愿者廖秋斌认为,一些互联网内容产品经营企业利欲熏心,利用监管漏洞和盲区打“擦边球”“界外球”的现象比较突出。

  面对“无底线”入侵:监管忙不过来、看不过来、管不过来

  今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。

  近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……

  而成瘾性电子游戏对部分青少年身心健康产生严重负面影响,导致自杀、他杀、自残等行为发生,农村和县域留守儿童、城乡家庭缺失或教育缺位的未成年人成为遭受“电子鸦片”荼毒的重灾人群。

  还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索邪恶动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,他主要通过综合性的网站或论坛接触到邪恶动漫视频。“不存在未成年门槛。”

  “供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。

  有一线监管人员告诉记者,面对互联网内容产业的高歌猛进,监管人员心存“四怕”——怕文化娱乐企业出安全生产事故、怕监管范围内出意识形态事故、怕各种上级考评扣分、怕出现影响地方形象的负面舆情,感觉成天坐在“火山口”上。

  更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。

  2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。

  近年来,为营造清朗网络空间和保护青少年身心健康,国家有关部门重拳频出。3月22日,国家明令禁止非法抓取、拼接改编视听节目等破坏网络视听节目传播秩序的行为;此前,还出台《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,坚决查处价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的游戏;对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改;对未经许可、擅自上网运营的,坚决予以取缔;对来自境外、含有我国法律法规禁止内容的,坚决予以阻断。

  据了解,为了保护青少年,大量邪恶动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、肃清力度还远远不够。

  成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。

  广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。

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